=====Zadání===== Principy zjednodušování povrchu, LOD modely, spojitý přechod mezi úrovněmi LOD. =====Vypracování===== ==== Zjednodušová ní scény ==== Může se odehrávat na úrovni sítí trojúhelníků, objektů, skupin objektů, … Některé metody zachovávají reprezentaci objektu, jiné přecházejí od složitější do jednodušší reprezentace. === LOD (Level of Detail) === Úroveň detailu, bezrozměrná. Intuitivně: možnost odebírat a přidávat detaily objektu. Kritérium pro změnu LOD při zobrazování scény je např. vzdálenost objektu od pozorovatele, velikost průmětu objektu na plochu obrazovky, velikost prostorového úhlu, v němž je objekt, … Díky stínování může být zjednodušený objekt vizuálně velmi blíže původnímu objektu. Jev vyskakování částí objektu (popping effect) – objeví se nebo zmizí skupiny trojúhelníků. Lze omezit pomocí obrazových technik (v předstihu vytvoříme snímek po změně LOD a poté interpolujeme mezi aktuálním a tímto snímkem). Rozdělení metod LOD: == Geometrické stupně detailu == * Spojité stupně LOD - vychází z decimačních algoritmů, LOD se mění v jemných krocích, vše vloženo do vhodné datové struktury (vysoké paměťové nároky). * Diskrétní stupně LOD - nejsou paměťově ani výpočetně až tak náročné, 3-5 samostatných reprezentací s klesajícím množstvím detailů (připravuje návrhář), každé úrovni je přiřazeno číslo - vzdálenost, u níž dochází k přepnutí na další reprezentaci. Nevýhody: redundance dat, skokový přechod z jedné reprezentace do druhé. Výhody: snadná implementace, jednoduché rozhodování o změně LOD. == Zjednodušování sítě trojúhelníků == * Metody zachovávající vs. nezachovávající přesnost modelu * Metody zachovávající vs. nezachovávající topologie modelu * Metody zachovávající podmnožinu původních vrcholů sítě vs. vytvoří novou síť převzorkováním == Zjednodušená reprezentace objektů pomocí obrázků a bodů == Přírodní objekty (stromy, květiny, ...) se obtížně modelují, zobrazují (ve větším počtu). Náhradná reprezentace: 2D obrázek, textura aplikovaná na jednoduchý polygon (pozadí musí být plně průhledné). * Impostor - Pokud se pozorovatel přiblíží k impostoru, pak je nahrazen geometrickými objekty. Vytvářejí se dynamicky, snižují iluzi hloubky prostoru. * Billboard - Jeden objekt - jeden polygon, který je vždy natočený k pozorovateli. Používá se ve virtuální realitě. * Sprite - Jeden nosný polygon, jeden objekt, poloha se nezmění. === Progressive meshes === {{:mgr-szz:in-gra:lod_progressive_meshes.png?600|}} **Edge collapse (sjednocení hran)** a **Vertex split (rozdělení vrcholů)**