Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
mgr-szz:in-gra:15-gra [2018/02/06 20:58] roozi |
mgr-szz:in-gra:15-gra [2020/04/12 16:56] |
||
---|---|---|---|
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
- | =====Zadání===== | ||
- | Principy zjednodušování povrchu, LOD modely, spojitý přechod mezi úrovněmi LOD. | ||
- | |||
- | =====Vypracování===== | ||
- | |||
- | ==== Zjednodušování scény ==== | ||
- | |||
- | Může se odehrávat na úrovni sítí trojúhelníků, objektů, skupin objektů, … Některé metody zachovávají reprezentaci objektu, jiné přecházejí od složitější do jednodušší reprezentace. | ||
- | |||
- | === LOD (Level of Detail) === | ||
- | |||
- | Úroveň detailu, bezrozměrná. Intuitivně: možnost odebírat a přidávat detaily objektu. Kritérium pro změnu LOD při zobrazování scény je např. vzdálenost objektu od pozorovatele, velikost průmětu objektu na plochu obrazovky, velikost prostorového úhlu, v němž je objekt, … | ||
- | Díky stínování může být zjednodušený objekt vizuálně velmi blíže původnímu objektu. | ||
- | Jev vyskakování částí objektu (popping effect) – objeví se nebo zmizí skupiny trojúhelníků. Lze omezit pomocí obrazových technik (v předstihu vytvoříme snímek po změně LOD a poté interpolujeme mezi aktuálním a tímto snímkem). | ||
- | Rozdělení metod LOD: | ||
- | |||
- | == Geometrické stupně detailu == | ||
- | * Spojité stupně LOD - vychází z decimačních algoritmů, LOD se mění v jemných krocích, vše vloženo do vhodné datové struktury (vysoké paměťové nároky). | ||
- | * Diskrétní stupně LOD - nejsou paměťově ani výpočetně až tak náročné, 3-5 samostatných reprezentací s klesajícím množstvím detailů (připravuje návrhář), každé úrovni je přiřazeno číslo - vzdálenost, u níž dochází k přepnutí na další reprezentaci. Nevýhody: redundance dat, skokový přechod z jedné reprezentace do druhé. Výhody: snadná implementace, jednoduché rozhodování o změně LOD. | ||
- | |||
- | == Zjednodušování sítě trojúhelníků == | ||
- | * Metody zachovávající vs. nezachovávající přesnost modelu | ||
- | * Metody zachovávající vs. nezachovávající topologie modelu | ||
- | * Metody zachovávající podmnožinu původních vrcholů sítě vs. vytvoří novou síť převzorkováním | ||
- | |||
- | == Zjednodušená reprezentace objektů pomocí obrázků a bodů == | ||
- | Přírodní objekty (stromy, květiny, ...) se obtížně modelují, zobrazují (ve větším počtu). Náhradná reprezentace: 2D obrázek, textura aplikovaná na jednoduchý polygon (pozadí musí být plně průhledné). | ||
- | * Impostor - Pokud se pozorovatel přiblíží k impostoru, pak je nahrazen geometrickými objekty. Vytvářejí se dynamicky, snižují iluzi hloubky prostoru. | ||
- | * Billboard - Jeden objekt - jeden polygon, který je vždy natočený k pozorovateli. Používá se ve virtuální realitě. | ||
- | * Sprite - Jeden nosný polygon, jeden objekt, poloha se nezmění. | ||
- | |||
- | === Progressive meshes === | ||
- | {{:mgr-szz:in-gra:lod_progressive_meshes.png|400}} |