Zadání

Principy zjednodušování povrchu, LOD modely, spojitý přechod mezi úrovněmi LOD.

Vypracování

==== Zjednodušová
ní scény ====

Může se odehrávat na úrovni sítí trojúhelníků, objektů, skupin objektů, … Některé metody zachovávají reprezentaci objektu, jiné přecházejí od složitější do jednodušší reprezentace.

LOD (Level of Detail)

Úroveň detailu, bezrozměrná. Intuitivně: možnost odebírat a přidávat detaily objektu. Kritérium pro změnu LOD při zobrazování scény je např. vzdálenost objektu od pozorovatele, velikost průmětu objektu na plochu obrazovky, velikost prostorového úhlu, v němž je objekt, …
Díky stínování může být zjednodušený objekt vizuálně velmi blíže původnímu objektu.
Jev vyskakování částí objektu (popping effect) – objeví se nebo zmizí skupiny trojúhelníků. Lze omezit pomocí obrazových technik (v předstihu vytvoříme snímek po změně LOD a poté interpolujeme mezi aktuálním a tímto snímkem).
Rozdělení metod LOD:

Geometrické stupně detailu
  • Spojité stupně LOD - vychází z decimačních algoritmů, LOD se mění v jemných krocích, vše vloženo do vhodné datové struktury (vysoké paměťové nároky).
  • Diskrétní stupně LOD - nejsou paměťově ani výpočetně až tak náročné, 3-5 samostatných reprezentací s klesajícím množstvím detailů (připravuje návrhář), každé úrovni je přiřazeno číslo - vzdálenost, u níž dochází k přepnutí na další reprezentaci. Nevýhody: redundance dat, skokový přechod z jedné reprezentace do druhé. Výhody: snadná implementace, jednoduché rozhodování o změně LOD.
Zjednodušování sítě trojúhelníků
  • Metody zachovávající vs. nezachovávající přesnost modelu
  • Metody zachovávající vs. nezachovávající topologie modelu
  • Metody zachovávající podmnožinu původních vrcholů sítě vs. vytvoří novou síť převzorkováním
Zjednodušená reprezentace objektů pomocí obrázků a bodů

Přírodní objekty (stromy, květiny, …) se obtížně modelují, zobrazují (ve větším počtu). Náhradná reprezentace: 2D obrázek, textura aplikovaná na jednoduchý polygon (pozadí musí být plně průhledné).

  • Impostor - Pokud se pozorovatel přiblíží k impostoru, pak je nahrazen geometrickými objekty. Vytvářejí se dynamicky, snižují iluzi hloubky prostoru.
  • Billboard - Jeden objekt - jeden polygon, který je vždy natočený k pozorovateli. Používá se ve virtuální realitě.
  • Sprite - Jeden nosný polygon, jeden objekt, poloha se nezmění.

Progressive meshes

Edge collapse (sjednocení hran) a Vertex split (rozdělení vrcholů)

mgr-szz/in-gra/15-gra.txt · Poslední úprava: 2018/02/08 00:16 autor: roozi
Nahoru
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0