Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
Obě strany předchozí revize Předchozí verze Následující verze | Předchozí verze | ||
mgr-szz:in-gra:3-gra [2014/10/27 09:07] 127.0.0.1 upraveno mimo DokuWiki |
mgr-szz:in-gra:3-gra [2020/04/12 16:56] (aktuální) |
||
---|---|---|---|
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
=====Zadání===== | =====Zadání===== | ||
- | Modelování v počítačové grafice. Druhy modelů, vytváření a modifikace, zobrazení. Lokální a globální úpravy modelů, deformační metody FFD, EFFD. Princip zjednodušování povrchu, LOD modely, spojitý přechod mezi úrovněmi LOD. | + | Modelování v počítačové grafice. Druhy modelů, vytváření a modifikace, zobrazení. Lokální a globální úpravy modelů, deformační metody FFD. (PA010, PB009, PA157, PA158) |
===== Druhy modelů ===== | ===== Druhy modelů ===== | ||
Řádek 153: | Řádek 153: | ||
{{:mgr-szz:in-gra:ffd.png|}} | {{:mgr-szz:in-gra:ffd.png|}} | ||
- | |||
- | ===== Zjednodušování scény ===== | ||
- | |||
- | Může se odehrávat na úrovni sítí trojúhelníků, objektů, skupin objektů, … Některé metody zachovávají reprezentaci objektu, jiné přecházejí od složitější do jednodušší reprezentace. | ||
- | |||
- | === LOD (Level of Detail) === | ||
- | |||
- | Úroveň detailu, bezrozměrná. Intuitivně: možnost odebírat a přidávat detaily objektu. Kritérium pro změnu LOD při zobrazování scény je např. vzdálenost objektu od pozorovatele, velikost průmětu objektu na plochu obrazovky, velikost prostorového úhlu, v němž je objekt, … | ||
- | Díky stínování může být zjednodušený objekt vizuálně velmi blíže původnímu objektu. | ||
- | Jev vyskakování částí objektu (popping effect) – objeví se nebo zmizí skupiny trojúhelníků. Lze omezit pomocí obrazových technik (v předstihu vytvoříme snímek po změně LOD a poté interpolujeme mezi aktuálním a tímto snímkem). | ||
- | Rozdělení metod LOD: | ||
- | |||
- | == Geometrické stupně detailu == | ||
- | * Spojité stupně LOD - vychází z decimačních algoritmů, LOD se mění v jemných krocích, vše vloženo do vhodné datové struktury (vysoké paměťové nároky). | ||
- | * Diskrétní stupně LOD - nejsou paměťově ani výpočetně až tak náročné, 3-5 samostatných reprezentací s klesajícím množstvím detailů (připravuje návrhář), každé úrovni je přiřazeno číslo - vzdálenost, u níž dochází k přepnutí na další reprezentaci. Nevýhody: redundance dat, skokový přechod z jedné reprezentace do druhé. Výhody: snadná implementace, jednoduché rozhodování o změně LOD. | ||
- | |||
- | == Zjednodušování sítě trojúhelníků == | ||
- | * Metody zachovávající vs. nezachovávající přesnost modelu | ||
- | * Metody zachovávající vs. nezachovávající topologie modelu | ||
- | * Metody zachovávající podmnožinu původních vrcholů sítě vs. vytvoří novou síť převzorkováním | ||
- | |||
- | == Zjednodušená reprezentace objektů pomocí obrázků a bodů == | ||
- | Přírodní objekty (stromy, květiny, ...) se obtížně modelují, zobrazují (ve větším počtu). Náhradná reprezentace: 2D obrázek, textura aplikovaná na jednoduchý polygon (pozadí musí být plně průhledné). | ||
- | * Impostor - Pokud se pozorovatel přiblíží k impostoru, pak je nahrazen geometrickými objekty. Vytvářejí se dynamicky, snižují iluzi hloubky prostoru. | ||
- | * Billboard - Jeden objekt - jeden polygon, který je vždy natočený k pozorovateli. Používá se ve virtuální realitě. | ||
- | * Sprite - Jeden nosný polygon, jeden objekt, poloha se nezmění. | ||
====== Zdroj ====== | ====== Zdroj ====== | ||
Žára, Beneš, Sochor, Felkel. Moderní počítačová grafika. Computer Press, Brno, 2004. ISBN: 80-251-0454-0 | Žára, Beneš, Sochor, Felkel. Moderní počítačová grafika. Computer Press, Brno, 2004. ISBN: 80-251-0454-0 |