Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Obě strany předchozí revize Předchozí verze
Následující verze
Předchozí verze
mgr-szz:in-gra:5-gra [2018/01/26 17:11]
thranmaru
mgr-szz:in-gra:5-gra [2020/04/12 16:56] (aktuální)
Řádek 23: Řádek 23:
  
 Parametricky zadaná kubika má tvar Parametricky zadaná kubika má tvar
-<​math>​x(t) = a_{x}t^{3} +  b_{x}t^{2} +  c_{x}t +  d_{x}</​math>​\\ +<​math>​x(t) = a_{x}t^{3} +  b_{x}t^{2} +  c_{x}t +  d_{x},</​math>​\\ 
-<​math>​y(t) = a_{y}t^{3} +  b_{y}t^{2} +  c_{y}t +  d_{y}</​math>​\\+<​math>​y(t) = a_{y}t^{3} +  b_{y}t^{2} +  c_{y}t +  d_{y},</​math>​\\
 <​math>​z(t) = a_{z}t^{3} +  b_{z}t^{2} +  c_{z}t +  d_{z}</​math>,​ <​math>​z(t) = a_{z}t^{3} +  b_{z}t^{2} +  c_{z}t +  d_{z}</​math>,​
 čo môžeme v maticovom tvare zapísať ako čo môžeme v maticovom tvare zapísať ako
Řádek 34: Řádek 34:
 ===== Interpolačné krivky ===== ===== Interpolačné krivky =====
  
-Základným ​spôsobom ako interpolovať funkciu zadanú v diskrétnych bodoch je použiť //​**Langrangeov interpolujúci polynóm**//​ (po česky //​interpolač//).+Zá 
 +kladným ​spôsobom ako interpolovať funkciu zadanú v diskrétnych bodoch je použiť //​**Langrangeov interpolujúci polynóm**//​ (po česky //​interpolač//).
  
 {{:​mgr-szz:​in-gra:​lag_inter_1.jpg?​350|Lagrangeova interpolácia}} {{:​mgr-szz:​in-gra:​lag_inter_1.jpg?​350|Lagrangeova interpolácia}}
Řádek 46: Řádek 47:
 ==== Hermite ==== ==== Hermite ====
  
-Najznámejšie interpolačné krivy používané v počítačovej grafike sú Hermitovské krivky, hlavne //​**Hermitovské kubiky**// (tiež aj Fergusonove kubiky). Sú určené dvoma riediacimi bodmi <​math>​P_{0}</​math>,​ <​math>​P_{1}</​math>​ a dvomi dotykovými vektormi <​math>​\vec{p'​}_{0}</​math>,​ <​math>​\vec{p'​}_{1}</​math>​. Body určujú začiatočný a koncový bod krivky, smer a veľkosť vektorov jej vyklenutie. Čím je vektor väčší, tým viac sa k nemu krivka primkýna. Ak sú obidva vektory nulové, jedná sa vlastne o úsečku.+Najznámejšie interpola 
 +čné krivy používané v počítačovej grafike sú Hermitovské krivky, hlavne //​**Hermitovské kubiky**// (tiež aj Fergusonove kubiky). Sú určené dvoma riediacimi bodmi <​math>​P_{0}</​math>,​ <​math>​P_{1}</​math>​ a dvomi dotykovými vektormi <​math>​\vec{p'​}_{0}</​math>,​ <​math>​\vec{p'​}_{1}</​math>​. Body určujú začiatočný a koncový bod krivky, smer a veľkosť vektorov jej vyklenutie. Čím je vektor väčší, tým viac sa k nemu krivka primkýna. Ak sú obidva vektory nulové, jedná sa vlastne o úsečku.
  
 {{ http://​upload.wikimedia.org/​wikipedia/​commons/​thumb/​6/​61/​HermiteBasis.svg/​300px-HermiteBasis.svg.png?​300|Kubické Hermitovské polynómy}} {{ http://​upload.wikimedia.org/​wikipedia/​commons/​thumb/​6/​61/​HermiteBasis.svg/​300px-HermiteBasis.svg.png?​300|Kubické Hermitovské polynómy}}
mgr-szz/in-gra/5-gra.1516983096.txt.gz · Poslední úprava: 2020/04/12 16:56 (upraveno mimo DokuWiki)
Nahoru
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0